Сооснователь id Software и ведущий программист культовых игр Doom и Quake Джон Кармак (John Carmack) в недавнем обсуждении на платформе X заявил, что разработка Quake была излишне амбициозной с технической точки зрения. По его мнению, компании следовало сначала развить движок Doom, а не создавать принципиально новую архитектуру.
Джон Кармак, чьи работы в 1990-х годах заложили основы современных трёхмерных шутеров, пересмотрел подход к созданию Quake — игры, которая считается революционной в индустрии. В дискуссии, развернувшейся среди разработчиков и энтузиастов, он признал, что команда id Software допустила стратегическую ошибку, отказавшись от эволюционного развития движка Doom в пользу радикальных изменений.
Кармак отметил, что Quake, вышедший в 1996 году, требовал слишком много ресурсов для своего времени: «Мы слишком рано перешли к полностью трёхмерному рендерингу, не отработав промежуточные шаги». По его словам, более последовательный подход — например, улучшение освещения, физики и сетевого кода в Doom — позволил бы избежать технических проблем и ускорил бы выход игры. В частности, он указал на сложности с оптимизацией сетевого кода, которые стали одной из причин задержки релиза.
Обсуждение развернулось после того, как физик и разработчик Кейси Хэндмер (Casey Handmer) в своём посте на X привёл Quake в пример «чрезмерной инженерной сложности». Хэндмер сравнил подход id Software с современными практиками в разработке ПО, где акцент делается на постепенных улучшениях, а не на революционных прорывах. Кармак частично согласился с этой точкой зрения, подчеркнув, что даже в условиях ограниченных ресурсов команда могла бы добиться большего, сосредоточившись на итеративном развитии.
В ответ на тезис Кармака другие участники дискуссии, включая предпринимателя Мартина Шкрели (Martin Shkreli) и физика Кайла Кранмера (Kyle Cranmer), отметили, что Quake, несмотря на технические сложности, стал важной вехой в истории игровой индустрии. Шкрели указал на то, что именно амбициозность проекта позволила игре задать новые стандарты графики и геймплея, а Кранмер добавил, что без таких экспериментов индустрия могла бы развиваться медленнее.
Источники: X-пост Джон Кармак, 24 июня 2026; X-пост Кейси Хэндмер, 24 июня 2026.